창발적 플레이
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1. 개요 [편집]
2. 개념 [편집]
창발적 플레이는 크게 두가지로 나뉜다.
첫째는 유저 플레이 차원에서의 창발적 플레이다. 이 때의 창발적 플레이란 시스템 혹은 버그와 같은 요소가 겹치면서 개발자가 예상치 못한 플레이 방법이 발생하는 것을 말하는데, 때문에 유저의 플레이 스킬, 테크닉으로 여겨지기도 한다.
둘째는 게임 디자인 차원에서의 창발적 내러티브이다. 게임 디자인 측면에서 의도적 창발성을 가미하거나 의도하는 방법을 말한다. 예를 들어 다양한 NPC들이 각자의 설정과 변수에 따라 판단하고 행동하는 마을은, 난잡하기는커녕 이를 통해 생동감과 율동이 넘치는 공간으로 만들어질 수 있다. 혹은 각기 가진 환경과 소규모 퀘스트가 여러 판단과 행동 가운데 엮이며, 이에 개입한 유저에게 거대한 맥락을 지닌 퀘스트로 연결될 수 있다.
첫째는 유저 플레이 차원에서의 창발적 플레이다. 이 때의 창발적 플레이란 시스템 혹은 버그와 같은 요소가 겹치면서 개발자가 예상치 못한 플레이 방법이 발생하는 것을 말하는데, 때문에 유저의 플레이 스킬, 테크닉으로 여겨지기도 한다.
둘째는 게임 디자인 차원에서의 창발적 내러티브이다. 게임 디자인 측면에서 의도적 창발성을 가미하거나 의도하는 방법을 말한다. 예를 들어 다양한 NPC들이 각자의 설정과 변수에 따라 판단하고 행동하는 마을은, 난잡하기는커녕 이를 통해 생동감과 율동이 넘치는 공간으로 만들어질 수 있다. 혹은 각기 가진 환경과 소규모 퀘스트가 여러 판단과 행동 가운데 엮이며, 이에 개입한 유저에게 거대한 맥락을 지닌 퀘스트로 연결될 수 있다.
3. 유저 플레이 차원 [편집]
유저 플레이 차원에서 이루어지는 창발적 플레이는, 일종의 게임 스킬, 혹은 플레이 테크닉으로 분류되곤 한다. 건즈의 칼샷, 던파의 끌잡 같은 것이 대표적. 다만 이 경우는 창의적인 플레이, 버그성 플레이로 여겨지기도 한다.
3.1. 예시 [편집]
- 이 글을 읽는 대부분의 플레이어들은 아이템창이나 메인 메뉴를 열면 게임이 일시정지가 되는 걸 이용해 아이템창 뒤편에 비치는 보스의 행동을 보고[1] 여유롭게 다음 공격방향 등을 파악, 회피한 후, 상황에 따른 아이템만 골라서 사용하여 장비및 소모품을 아끼면서 데미지도 안 입고 손쉽게 보스를 잡아본 경험이 다들 한번 이상은 있을 것이다. 그것 또한 훌륭한 창발성 플레이에 들어간다. 에뮬레이팅이 안돼 일시정지가 지원되지 않는 게임의 TAS 동영상을 제작할 때 그 대안으로 가장 많이 고려되는 방법이기도 하다. (실제로는 이 장면은 편집된다.).
- EVE 온라인은 사출깡 마이닝(Jet Can Mining)이라는 채광 기법이 오픈 2일만에 발견되면서 컨텐츠 진행 양상이 완전히 뒤바뀌었다. 원래 기획 당시의 채광 컨텐츠는 적재 용량이 작은 함선으로 채광을 하다가 스테이션을 왕복하는 행위를 반복하는, 즉 유저의 입장에서 대단히 빈곤하게 느껴지는 플레이 방식이었으나, 누군가가 아이템을 허공에 버릴 때 생성되는 컨테이너의 크기가 통상 적재 용량의 100배임을 발견하고는 이 컨테이너에 채광한 광물을 담고 한번에 옮기는 식으로 사출깡 마이닝이 탄생했다. 게다가 이 컨테이너는 개인의 인벤토리와 달리 누구나 접근해서 아이템을 넣고 뺄 수 있었기 때문에 여럿이 하나의 컨테이너를 채우고 광물을 나눠갖는 협동 플레이까지 가능케 하였다. 사출깡 마이닝을 체험한 CCP의 사장(당시 CTO)은 컨텐츠 소모 속도(= 광물의 축적 속도)가 기획했던 것의 100배(!)를 넘었기 때문에 멘붕을 하였으나, 협동 플레이를 보고서 사출깡의 용량을 그대로 두었다. 이후 EVE의 컨텐츠는 처음에 기획했던 자원의 빈곤함이라는 개념을 폐기하고 양적으로 급속한 성장을 이룬다.
- 던파의 끌잡은 회선문제가 플레이와 합쳐졌을 때, 원거리의 적을 끌어잡는 기술로 완성되었다.
- FPS의 총기 재장전 모션과 총기 스와핑의 문제가 결합한 결과, 스왑이라는 기술이 탄생하였다.
- 건즈는 칼을 쓰는 유저에게 짧고 자유로운 대쉬를 주었고, 총을 쓰는 유저에겐 길고 부자유스런 덤블링을 쓰게했다. 이로서 무기에 따른 장점과 핸디캡을 부여하였다. 창의적 플레이어는 이를 극복하기 위해 아예 움직이지 않고 원거리에서 저격을 한다던지, 칼을 통해 접근한 뒤 총을 쏘고 도망치는 등 각종 전략과 기술을 개발해나갔을 것이지만, 창발적 플레이어는 그냥 칼샷을 개발해서 칼과 총을 동시에 썼다.[3]
- 사이퍼즈의 낙스킬은 휠업 모션을 하면서 낙하해서 동작이 끝나기 전에 착지하면 착지 딜레이가 발생하지 않는다는 것과 휠업 모션은 캔슬하고 다른 기술로 연계가 가능하다는 것을 이용, 휠업 모션으로 착지 딜레이를 없애고 매끄럽게 다른 기술로 연계시키는 버그성 플레이다. 초반에는 몇몇 유저들만 알고 있는 기술이었으나 이후 개나소나 낙스킬을 사용하자 운영진 측에서 낙스킬을 버그가 아닌 컨트롤로 인정했다(...).
- 사이퍼즈에서는 잡기(F키)를 시전할 시 아주 짧은 순간 무적 판정이 생긴다. 잡기 무적, 줄여서 잡무라고 부른다. 이를 이용해 적의 단발성 스킬을 예측하고 회피할 수 있다. 세계수, 지원폭격, 핵펀치 등 걸어서 피하기 어려운 단발성 스킬이 주 희생양. 폭발을 프리허그로 피해버리는 황당한 버그성 테크닉이지만 게임 초창기부터 정착되어 낙스킬처럼 널리, 당연하게 쓰인다.
- 사이퍼즈의 결정의 루이스, 조각의 지휘자 토마스. 눈보라의 캐럴은 얼음길을 만들어 대쉬하는 스킬을 가지고 있는데, 맵 설계의 허술함을 발견하면 스킬 설계상 불가능한 제자리 수직 이동이 가능하다. 높은 벽에 딱 붙어서 에임을 높게 잡고 이동기를 사용하면 분명 등지고 있는 벽이 에임을 먹어버리는 황당한 현상이 생겨서 수직으로 이동기가 나가기 때문에, 고지대를 점령할 수 있다. 이를 수직 결슬이라고 부른다. 휠업을 이용한 낙스킬은 워낙 간단하여 보편적이고 개발진들도 공식적으로 인정한 게임 플레이지만, 수직 결슬은 낙스킬보다도 더 버그성이 심각하며 체득한 사람도 적어, 실질적인 창발적 플레이다.
- 오버워치의 물리 엔진을 이용한 다양한 가속 테크닉. 대쉬류 스킬을 가지고 있는 영웅들은 특정 타이밍에 맞춰 점프 등으로 스킬을 캔슬하면 관성으로 인해 더 멀리 나아갈 수 있다. 경사진 지형에서 사용하면 빠른 속도로 인해 공중으로 높이 뜰 수 있는데, 이른바 슈퍼 점프라는 기술이다. 모이라, 메르시, 레킹볼, 둠피스트, 브리기테등의 영웅이 사용할 수 있으며 특히 둠피스트의 경우 로켓 펀치를 캔슬해 수십미터를 날아가거나 공중으로 치솟는등의 플레이가 가능하다. 상위 티어로 갈수록 이 테크닉의 숙련도 여부로 실력이 나뉠 정도로 공인된 플레이이다.
숙련도따윈 필요없는 줌캔은 삭제해버리고는 다시 롤백해주지 않았다. - AC북두의 바스케. 버그성 콤보 테크닉이 제작진의 밸런싱 실패를 완벽은 아니더라도 어느정도 대전툴로써 회생할 정도로 메꾸었다.
- KOF 98의 장풍 깔아두기 후 이동기or반격기or커맨드잡기를 사용하면 장풍이 가드불능이 되는데, 이를 이용해 상대에게 구르기를 강요해 장풍가불 대신 구르기캐치를 하는 심리전이 가능하다.
- KOF 2002의 일부 캐릭터는 단독 MAX모드 발동시 2프레임부터 잡기무적이 존재해, 상대방의 커맨드잡기를 흘리기 위해 단독 MAX모드를 사용하기도 한다.
- 스트리트 파이터 3와 스트리트 파이터 4의 일부 캐릭터는 앞으로 전진하는 기본기or특수기를 공캔해서 기본잡기를 사용하면 기본잡기가 살짝 느려지는 대신 잡기거리가 늘어난다.
- 스트리트 파이터 4 시리즈는 기본잡기와 다리 후리기가 낙법이 불가능한 강제다운 공격임을 이용해 프레임을 맞춰서 점프공격을 정가드, 역가드의 정중앙에 깔아두면 가드불능이 되는 현상이 있었다.(정가드로 막으면 역가드가 나고, 역가드로 막으면 정가드가 남)
- 카운터 스트라이크 온라인의 체인지샷은 일종의 버그로 근접무기로 먼저 공격 모션을 취한 뒤 다른 총으로 바꿔서 사격하면 근접무기의 공격이 총에서 나가게 되는 기술이다. 당시 이 기술의 등장으로 카스온라인의 메타가 완전히 뒤집혔었고 이 첸샷을 위한 조합으로 흑듀스/흑듀청같은 조합들이 자리잡았고 당시 첸샷의 사용 유무가 고인물인가 일반유저인가를 가를 정도로 엄청난 파장이 일었었다. 그러나 이 첸샷을 운영진들이 버그라고 판단해 패치해버렸고,[4] 이는 카스온라인이 추락하는 계기가 되었다.[5]
- PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS는 정식 출시 전, 얼리 엑세스 버전 때 크게 세 가지의 창발적 스킬이 있었다. 첫째로, 배그를 일찍 시작했던 사람들 누구나 다 아는 이른바 슈퍼 점프. 스페이스 바(점프)와 C키(앉기)를 동시에 누르면 더 높게 점프할 수 있었다. 그 결과 일반적인 점프로 못 넘는 창문이나 담장도 넘을 수 있는 상황이 발생하기도 하였다. 현재는 제작사에서 파쿠르 기술을 추가하여 패치, 역사 속으로 사라졌다. 둘째는 무기를 든 상태로 Z키(엎드리기)를 두 번 빠르게 누르고 이동키(WASD)를 누르면 구렁이 담 넘듯 캐릭터가 엎드렸다가 미끄러지듯이 일어나는 이른바 고인물 스텝. 중거리 교전에서 총알을 피할 때 유용하고 무엇보다 엎드린 상태에서도 일어서있는 시야를 가져 능선쪽 교전에서 아주 유용한 무빙이다. 버그임을 제작사에서 확인시켜주면서 정식 버전에는 패치되었다. 마지막으로, 탈것의 속도가 어느 정도 빠를 때 F키를 눌러 내리면, 과속으로 인해 추락사 판정이 났지만, 얼리 엑세스 당시에는 땅에 닿기 전에 오브젝트에 먼저 부딪히면서 내리면 대미지 없이 내릴 수 있는 버그도 있었다. 일명 디바궁. 이 역시 정식 버전에 패치되었다.
3.2. 창의적 플레이와의 차이 [편집]
이러한 창발적 플레이는 창의적 플레이와 혼동되곤 한다. 관점에 따라선 창의적일 수도 있기 때문.
창의적 플레이는 말 그대로 계획된 개발자, 시스템의 스토리 안에서 최대한 주어진 것을 활용하여 창의성을 발휘하여 플레이를 진행하는 것이다. 예컨데 용개가 초창기 흑마법사로 PvP를 할 때 마법사인 주제에 전혀 관련도 없어보이던 기계공학을 배워[8] 스턴기술을 추가하여 부실했던 그 당시 흑마의 메즈기를 보완하여 다른 이들에게 위용을 뽐낸 점이라든가, 무릎이 브라이언 퓨리의 도발의 경직을 이용해 도발-제트어퍼라는 밥줄 콤보를 만들었다든가, zunba가 자리야로 아이헨발데 성문 위 창문을 이용해서 낙궁을 쓴다든가[9], 박세준 선수가 전기쥐 포켓몬 파치리스를 탱커로 굴려 우승을 거머쥔 것들이 대표적인 예시. 잡기 어려운 몬스터를 공격해야 할 때, 돌진기를 막을 수 없었지만 그동안 아무도 안 쓰던 빙결마법으로 지형을 바꿔 발을 묶든지, 한 번에 일정 대미지 이상이 들어오면 극렬한 반사댐을 주는 방패를 생성하는등의 독특한 패턴을 보이는 적을 독, 화상 등의 지속 데미지를 이용해 가늘고 길게 데미지를 주면서 물약먹고 도망치면서 살살 녹여가며 클리어하는 등 독특한 장비의 효과 혹은 기상천외한 조합으로 몬스터를 공략한다면 그것은 창의적 플레이이다.
하지만 창발적 플레이는 시스템 외적인 부분을 건드려 플레이한다는 차이가 있다. 아이템을 던지면서 공격을 함으로서 던지기 대미지로 전환, 순간적으로 적들이 던져진 아이템에 어그로가 쏠리고 정작 옆에 있는 플레이어를 감지하지 못해 어그로를 끌지 않고 잡는다든지, 체력이 일정 % 이하로 적어지면 스토리상 어마어마한 버프가 걸리는 이벤트가 발생하는 보스몹에게 소스코드상 이벤트 플래그 발생 이후에 다시 힐을 걸어서 체력을 늘려줘 역으로 버프를 풀어버려 노말 상태로 만들고 잡아버리는 전략을 사용할 수도 있을 것이다. 이처럼 개발자, 시스템이 예상한 스토리나 룰에서 확연히 벗어난, 예측하지 못한 결과값을 일으킨다는 차이가 있다.
즉 창의적 플레이가 기법, 핵을 이용한 플레이가 불법이라면 창발적 플레이는 편법에 가깝다. 게임의 근본적인 부분까지 건드려가며 만들어내는 플레이는 아니지만 시스템의 허점이나 의도치 않았던 부분을 이용하는 플레이인 것. 즉 룰 안에서 행동하는가, 룰과 스토리를 전혀 빗겨나간 행동을 보여주는가. 또는 요소의 합이 1+1이 2인 것처럼 정직한가, 아니면 3 혹은 그 이상의 예측하지 못한 시너지를 내는가. 창발적 플레이는 보통 후자에 속하는 것이다.
창의적 플레이는 말 그대로 계획된 개발자, 시스템의 스토리 안에서 최대한 주어진 것을 활용하여 창의성을 발휘하여 플레이를 진행하는 것이다. 예컨데 용개가 초창기 흑마법사로 PvP를 할 때 마법사인 주제에 전혀 관련도 없어보이던 기계공학을 배워[8] 스턴기술을 추가하여 부실했던 그 당시 흑마의 메즈기를 보완하여 다른 이들에게 위용을 뽐낸 점이라든가, 무릎이 브라이언 퓨리의 도발의 경직을 이용해 도발-제트어퍼라는 밥줄 콤보를 만들었다든가, zunba가 자리야로 아이헨발데 성문 위 창문을 이용해서 낙궁을 쓴다든가[9], 박세준 선수가 전기쥐 포켓몬 파치리스를 탱커로 굴려 우승을 거머쥔 것들이 대표적인 예시. 잡기 어려운 몬스터를 공격해야 할 때, 돌진기를 막을 수 없었지만 그동안 아무도 안 쓰던 빙결마법으로 지형을 바꿔 발을 묶든지, 한 번에 일정 대미지 이상이 들어오면 극렬한 반사댐을 주는 방패를 생성하는등의 독특한 패턴을 보이는 적을 독, 화상 등의 지속 데미지를 이용해 가늘고 길게 데미지를 주면서 물약먹고 도망치면서 살살 녹여가며 클리어하는 등 독특한 장비의 효과 혹은 기상천외한 조합으로 몬스터를 공략한다면 그것은 창의적 플레이이다.
하지만 창발적 플레이는 시스템 외적인 부분을 건드려 플레이한다는 차이가 있다. 아이템을 던지면서 공격을 함으로서 던지기 대미지로 전환, 순간적으로 적들이 던져진 아이템에 어그로가 쏠리고 정작 옆에 있는 플레이어를 감지하지 못해 어그로를 끌지 않고 잡는다든지, 체력이 일정 % 이하로 적어지면 스토리상 어마어마한 버프가 걸리는 이벤트가 발생하는 보스몹에게 소스코드상 이벤트 플래그 발생 이후에 다시 힐을 걸어서 체력을 늘려줘 역으로 버프를 풀어버려 노말 상태로 만들고 잡아버리는 전략을 사용할 수도 있을 것이다. 이처럼 개발자, 시스템이 예상한 스토리나 룰에서 확연히 벗어난, 예측하지 못한 결과값을 일으킨다는 차이가 있다.
즉 창의적 플레이가 기법, 핵을 이용한 플레이가 불법이라면 창발적 플레이는 편법에 가깝다. 게임의 근본적인 부분까지 건드려가며 만들어내는 플레이는 아니지만 시스템의 허점이나 의도치 않았던 부분을 이용하는 플레이인 것. 즉 룰 안에서 행동하는가, 룰과 스토리를 전혀 빗겨나간 행동을 보여주는가. 또는 요소의 합이 1+1이 2인 것처럼 정직한가, 아니면 3 혹은 그 이상의 예측하지 못한 시너지를 내는가. 창발적 플레이는 보통 후자에 속하는 것이다.
3.3. 버그인가, 아닌가? [편집]
한편 버그 플레이와 창발적 플레이는 종이 한 장 차이에 불과한데, 개발자가 의도하지 않은 이상, 이머전스 플레이는 의도치 않은 현상이기 때문. 시스템의 맹점이나 오류를 이용하여 발현하였을 경우엔 얄짤없이 버그플레이다.[10]
따라서 이것이 한 플레이 방법으로서 인정되면 이머전스 플레이고, 아니면 그냥 버그나 패치되어야 할 비정상값에 불과하다. 그 예로 끌잡은 던파 고유의 회선시스템으로 인한 문제에서 대두되었으나, 개발사가 재밌어보인다고 안지워버렸다.사실은 P2P 시스템의 특성상 못지우는 거지만 계속 언급되지만 건즈에서도 버그에 불과한 플레이를 게임의 한 문화로 인정하고 유지하였으며, 그렇기에 건즈2에서는 유저들의 진입장벽을 내리기 위해 K-style을 없애겠다고 말을 하였던 것.
따라서 이것이 한 플레이 방법으로서 인정되면 이머전스 플레이고, 아니면 그냥 버그나 패치되어야 할 비정상값에 불과하다. 그 예로 끌잡은 던파 고유의 회선시스템으로 인한 문제에서 대두되었으나, 개발사가 재밌어보인다고 안지워버렸다.
3.4. 장점과 단점 [편집]
3.4.1. 장점 [편집]
3.4.2. 단점 [편집]
4. 게임 디자인 차원 [편집]
창발적 플레이는 예상치못한 버그 혹은 오류를 이용한 플레이를 언급한다. 하지만 게임 디자인의 영역에서, 창발적 플레이가 개발자에 의해 의도될 수 있다. 엘더스크롤 5: 스카이림 또는 심즈가 보여주는 다양한 NPC의 인공지능, 독립 스토리, 상황들이 유저의 플레이와 엮이며 이루어지는 내러티브가 대표적인 응용 사례. 이러한 창발적 디자인은 나아가 이머시브 심과 같은 장르로 연결되고 있다.
4.1. 예시 [편집]
- 샌드박스(게임)의 문서 상당수
- GTA의 도시처럼, 다양한 NPC의 알고리즘과 이동. 날씨변화. 물리엔진의 작용을 집합하면, 이러한 몇 가지 요소들이 그냥 존재하는게 아니라 현실감있는 활발한 도시의 모습을 만들어낸다.
- 게임재화가 현실경제로서 가치를 갖고 팔리거나 구매되는 것도 일종의 창발적 사례.
- 마인크래프트와 이에 영감받은 수많은 건설 시뮬레이션 장르 역시 창발적 플레이를 설명할 때 자주 나오는 게임이다.
- 젤다의 전설 시리즈는 본래 시간의 오카리나 등을 통해 퍼즐중심의 3D 액션 어드벤처의 대표적인 게임으로 자리잡았고 본래부터 환경 및 사물과의 상호작용은 뛰어났지만 퍼즐의 구성자체는 단일해 답만을 요구하는 편이었다. 이에 디렉터 아오누마 에이지 등은 샌드박스 게임의 구성을 받아들여 자유로운 이동과 정교한 물리엔진을 도입하여 퍼즐에서의 다양한 해법을 추구하였고 이러한 퍼즐요소를 던전 크롤링, 전투, 크래프팅 등 게임전반에 스며들게 하여 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드를 만들었다. 그리고 브레스 오브 더 와일드는 창발적 플레이를 설명하는 대표적인 게임이 되었다.[12]
- 디스아너드 등 아케인 스튜디오의 게임 역시 창발적 플레이를 거론할 때 자주 언급되는 게임이다. 사실 이쪽 계통의 게임들은 시스템 쇼크나 데이어스 엑스 등의 게임에 뿌리를 두고 있고 이들 게임은 몰입적 시뮬레이션(Immersive Simulation)이라는 장르명으로 스스로를 규정하며, 창발적 게임플레이를 본 장르의 주요 정체성중 하나로 꼽고 있다.
- 폴아웃 3 이후의 폴아웃 시리즈. 폴아웃4에서는 쓰레기통에다 지뢰를 넣어 강력한 근거리 대포로 활용할 수 있다
- 슈퍼 마리오 메이커, 2의 맵 가운데 맵 제작자가 의도하지 않은 방법으로 넘어가는 방법이 발견되기도 한다.
이처럼 단순히 버그나 플레이 방법이 아닌, 게임 디자인에서의 '의도적 창발성'은 오래전부터 이야기되고, 또 실현되고 있는 고전적 개념이다.
5. 관련 문서 [편집]
- 젬파이터: 낮점, 선풍각, 패브, 퍼크 등
- 건즈: k-style. 창발적 플레이의 대표적인 예.
- 소울 시리즈: 각종 보스 공략. 몇몇 보스나 NPC는 낙사를 유도할 수 있고 그것도 클리어로 처리되며 아이템 회수도 가능하다.
- 테일즈런너: 대시점프
- 렝가의 수도 세기 힘들 정도의 버그
- 버그: 버그가 공식적인 플레이로 인정받은 케이스 참조.
- 월드 오브 워크래프트: 벽타기로 대표되는 온갖 구간 패스법
- 게임 소설 어찌 보면 창발적 플레이가 다량으로 사용되는 분야인 셈.
- SD건담 캡슐파이터 온라인: 스왑, 위렉, 역칼 등등 이미 게임 자체가 버그(...).
- EU4: 해당 게임을 하는 유저 중 DDRjake라는 유명한 창발적 플레이어가 있다. 개발사가 DLC를 내거나 패치를 하면 DDRjake가 괴상한 플레이를 공개하고, 개발사는 이에 대한 대응패치를 하고, 그리고 다시 반복(...). 결국 이 게이머는 해당 개발사에 채용되었다고 한다.
- xero: 상태창을 킬 때 모션이 잠깐 끊기는것을 이용한 녹콤, 텝콤 등이 횡행하였다.
[1] 요즘 대다수의 온라인 게임들이나 다크 소울류 액션 중시 게임들은 빠른 템포를 깨지 않기 위해 아이템창이나 메뉴를 연다 하더라도 계속 진행되도록 바꾸는 경향이 있지만 아직도 아이템창을 열면 일시정지가 되는 게임은 많으며, 이 점을 이용해 한숨 돌리고 다음 패턴을 연구하는 일은 본인도 모르게 하는 경우가 많다. 대표적인 예시로 젤다의 전설 3D 시리즈.[2] 발소리를 내지 않기 위한 목적.[3] 정확히 말하면 칼의 이동성능에 총의 공격능력을 구겨넣어버렸다.[4] 심지어 발견된지 꽤나 오래된 기술임에도 이제와서 패치해버리는 만행을 저지른 것. 유저들의 창발적 플레이가 게임의 위상을 높이는데 기여한다는 점을 생각하면 이는 굉장히 어리석은 판단이다.[5] 안그래도 무기빨이 심한 카온 내에서 그나마 버니합과 함께 실력적인 요소중 하나였다.[6] 톡톡이를 사용해 드리프트를 하면 직선 속도보다 더 빨라지는 말도 안 되는 현상이 발생한다![7] 파괴되어 인벤토리로 들어간 파워아머 파트의 무게가 그대로 유지된다면 십중팔구 무게 초과로 걸어다니게 된다.[8] 버그가 아니고 충분히 다른 직업 모두 배울 수 있다. 다만 용개가 쓰기 전까지 흑마가 기계공학을 배우는 건 쓸모없다는 고정관념이 퍼져있었다.[9] 창문으로 올라갈 수 있는 발판이 있다는 것을 보듯 개발자가 엄연히 활용하라고 만든 지형이다.[10] 대표적인 예로 얼라이 마인이 있다.[11] 예를 들면 도둑 NPC가 타 NPC의 열쇠를 훔쳤다가, 퀘스트를 받은 유저에게 잡히게 되고, 그 유저가 열쇠를 가지고 추적해본 결과 도둑의 소굴이 열리며 도둑들이 달려든다든지.[12] 예를들면, 보통은 자석을 이용해 정확한 위치의 단을 쌓아 높게 올라가는 오브젝트를 손가락이 된다면 타임 워치로 강제로 힘을줘서 날려버린다음 냅다 다른 단계는 스킵하고 한방에 제일 높은곳으로 올라가는 방법도 있다. 이때 플레이어가 타고 올라가는것도 제한이 없다. 또한 맵들은 특정한 길이 있는게 아니라 클라이밍과 글라이딩을 잘만 이용한다면 어디든 짧게 가로질러 갈수있는등 여러가지 파고들 요소를 제공했다.[13] 잡기를 실패한 순간엔 무적시간이 부여되는데 공격 판정 지속시간이 짧은 공격을 잡기 실패를 통해 피할 수 있다. 시간 벌이를 하거나 운이 좋을 경우 생존하게 해줄 수도 있는 버그성 테크닉.[14] 보통 고기동 차량이나 사륜바이크 등 빠르고 피격면적이 작은 이동수단에다가 C4를 다량 설치해둔 후 적 기갑차량에다 들이박고 자폭시키는 것으로 초기에는 트롤링으로 여겼지만 지금은 엄연한 전술 중 하나로 인정받는 편이다.[15] 다운 게이지를 보고 2타 무기의 경우는 3타를 3타 무기의 경우는 4타를 우겨넣을 수 있다. 단 플레이어와의 대전에서는 다운 게이지를 빼는 동안 평타가 들어오는 경우가 많으므로 거의 불가능하며 최근에는 배쉬가 평타처럼 쓰이는데다 평타 자체의 화력도 심각하게 약해서 몰라도 좋다.[16] 많이들 알고 있는 평캔이란 기술이다. 원래 버그었던 것.[17] 원래는 대기 시간 때 갖고 놀라고 넣은 물건인데, 기어이 전장에까지 가져가서 생각지도 못한 엽기 전술을 만들어낸다. 예시1:공포의 이동포탑 예시2:특급 이동수단
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